martes, 18 de noviembre de 2008
Del Diseño Conceptual al Prototipado
Seleccionamos este tipo de configuración por la sencillez y por el efecto que se formaba gracias a la fuente de luz puesta en la parte superior y el paso de esta por entremedio de sus brazos.
Pasando a más detalle siguiendo el tipo de maqueta de la imagen anterior, llegamos a la siguiente forma donde se realza las curvas del producto (como los brazos que salen de la cúpula de fuente de luz) de manera que no se viera tan estático en el espacio que complementaria.
Además al llegar esta etapa usamos referentes de catalogos de iluminación exterior como iGuzzini, Artemide donde plantean el uso de nuevas tecnologías, tendencias y visión de estos espacios.
Como nuestro proyecto va de la mano de la empresa Ilku, uno de los objetivos principales es "aterrizar" éste a los procesos que Ilku realiza en sus talleres, y a partir de esto se tuvo que tomar decisiones con respecto a la forma y materiales para adecuarlo a Ilku.Primero la altura de la luminaria tiene que ser pertinente al espacio, por eso elegimos que la altura promedio y deacuerdo a los conceptos que definimos esta iba a ser de 1 metro de altura, también se disminuyo los brazos que salían del sector donde se encuentra la fuente lumínica y se determinó como esta se expondría en el sector superior ya determinado y como sería el flujo y paso de luz.
A través del modelado se aprecia una forma bastante minimalista del
producto.
lunes, 27 de octubre de 2008
Área de Oportunidad
jueves, 9 de octubre de 2008
Proyecto Empresarial
El trabajar con una empresa es un gran desafío, ya que nos compromete a un estudio Profundo y pata ésto se de llevar a cabo una investigación cautelosa de lo que acontece al entorno de la empresa. Y a partir de la Investigacion Previa nos surge la siguiente interrogante
- Con quienes tratan y trabaja la Empresa (lo cual nos guiará más adelante a derivar un concepto para la línea de trabajo que seguiremos)
- Recopilación e investigación a nivel macro
- Investigación más centralizada en la empresa(lo cual en nuestro caso fue una visita a la misma)
En el primer caso se obtuvo una visión general del trabajo que realizan las empresas de este rubro y la perspectiva que le da cada una, por ejemplo está la empresa Nacional Arketipo y la Internacional Lluria.
Y en el segundo caso la realidad de Ilku como PYME en nuestro país y lo que conlleva ésto.
miércoles, 8 de octubre de 2008
Taller de Productos 4
Primero que todo trabajaremos con la Empresa en Iluminación Ilku, esta se inicia en el año 1956.El primer dueño de la empresa, el Señor Kurt Czerwenka, de origen austriaco, inició una industria luminotécnica, con productos de gran calidad, alta eficiencia, facilidad de montaje y manutención. Hoy está ubicada en el actual paradero 28 de Quilpué y en el año 2005 comienza a ser dirigida por la Señora Lucía Celedón.
y en base a la empresa se generó el siguiente encargo:
“Desarrollar productos innovadores que den respuesta a las nuevas necesidades de iluminación y habitabilidad de los espacios exteriores de proyectos relacionados con la construcción de infraestructura.
Los productos deben ser viables de producir con los procesos y materiales con que se produce actualmente en la empresa”.
Además se definió a través de esquemas generales una visión sobre Ilku y como llevaremos el curso de Taller IV en conexión con el proyecto empresarial.
fuente: Presentación clases de Taller IV
lunes, 4 de agosto de 2008
Feel Play
Paula hace una introducción de lo que se quiere generar en el tan esperado IDP, Happy Hour.
Feel Play es nuestro juego que pertenece a la Marca US(unión de sentidos), generado por nosotras. Ya que como Diseñadoras de Experiencias y Situaciones, éstas tienen estrecha relación con nuestros sentidos, el olfato, gusto, tacto, vista y audición; uniendose todas en un punto en común.
domingo, 29 de junio de 2008
¿Qué es Y Qué valor tiene?
Para reforzar el concepto de interacción se desea integrar a la dinámica, situaciones del tipo en donde se acentúe la necesidad de establecer un mismo canal para la comunicación entre los usuarios.
Para esto tuvimos presente los siguientes factoresA partir de ésto y nuestro objetivos llegamos a una idea ya no sólo conceptual sino que más concreta, comenzando a determinar procesos, formas, material, etc. Logrando ésto a partir de maquetas, las cuales tienen cercanía a modelos de packing, que sirvió para determinar ciertos puntos claves en el proyecto.
Maquetas
domingo, 15 de junio de 2008
Enfoque: Happy Hour
Al término de la etapa, con la ideas clara se prosiguió con plantear los Objetivos para encaminar y acotar el proyecto grupal, de los cuales se pueden destacar los siguientes:
Objetivos de Situación
-Confianza
-Interactuar
-Distraer
Objetivos del Producto
-Dinámica de juego
-Modular
-Compartir
Luego de tener los objetivos moldeados hay que crear y tirar líneas al respecto, en donde más adelante mostraré a través de croquis que se realicen y conceptos claves que surjan para el diseño de Happy Hour
lunes, 21 de abril de 2008
IDP.-“HAPPY HOUR”
Como proyecto, esta etapa se define como una instancia en la cual está presente como un factor importante el innovar además queremos potenciar un tejido social, el que existe entre nosotros, el cual está compuesto de creatividad, diversidad y que se identifica con respecto al resto.Tratando un acercamiento y encuentro entre nosotros y la comunidad universitaria.
Conforme a esto se hace presente Idp Happy Hour, que se plantea ante nosotros como un desafío en el cual se manifiesta la necesidad de pensar y desarrollar unas serie de objetos para potenciar este evento.
Para un mejor estudio e investigación partimos con una lista de conceptos que identificamos en este tipo de eventos-Pablo, mi compañero, creo que logró una buena introducción a partir de estos conceptos, lo cual nos da una idea del camino a seguir.
Y para un buen desarrollo empezamos una investigación la cual consistía en un análisis de cómo se manifiestan en profundidad éstos “ingredientes” en la experiencia. Además de una Re-definición de la Primera etapa de la investigación, la cual era introducirse en el “Happy Hour” dentro de la Universidad.
..."Momento de relajo que te aleje de la cotidianeidad del mundo universitario, pero en el que se siente la necesidad intrínseca de relacionarse y realizar una actividad que te entregue satisfacción y por ende te alegre y/o revitalice".
Como 2º etapa, consistía en percatar que era lo que pasaba fuera de la Univesidad, para esto recorrimos lugares con mi compañera Paula, en ambientes en los cuales debimos constatar y vivenciar lo que ahí pasaba, de ésta manera poder rescatar factores, procesos e ingredientes a potenciar para nuestro proyecto.
sábado, 12 de abril de 2008
Retroalimentación
Al igual que ha muchos de mis compañeros, nos sorprendió la visita de Mario Doroshesi a Taller, una experiencia en mi opinión llena de emociones, tanto personales como a nivel de grupo de los que estábamos presente.
Entre las cosas que nos comunicó Mario nos dio su punto de vista sobre el diseño y como ésta ha transmutado conforme a los años y con respecto a la visión que quiere dar IDP al mundo. Diego Hodgson, Karen Iligaray
“El diseño y la creatividad se potencian en un espacio de afectividad y confianza”
Bastante motivadora su visita, más aún recordando el tema que trato y los conceptos en que enfatizó para lograr a través de estos una “combinación” para tratar con mayor claridad el proyecto que estamos emprendiendo.
DISEÑO³
Contexto-Necesidad-Usuario
“Donde hay un problema, hay una oportunidad”
Etapa donde debimos ser capaces de crear desde lo cotidiano, en una búsqueda de observaciones y necesidades, con el fin de definir una oportunidad en la cual arraigarse para provocar una perspicacia (o el “Hilar fino”) en el diseño a generar.
Varios nos vimos trabajando bajo presión por una mala organización, lo cual a veces puede jugar en contra, pero más de una alguna vez genera una agilidad al pensar, además de experiencia.
Mi situación de estudio fue el lavar la loza, y el ajetreo que ésta acción conlleva.
Entre las necesidades específicas que rescate están
• Poder manipular con facilidad la loza sin que ésta resbale
• Obtener comodidad al lavar
• Optimizar el lava lozas
De lo cual mi oportunidad era Diseñar la manera en que se pueda acceder de forma rápida al lava lozas sin tener que tomarlo, en caso de tener las manos con jabón u ocupadas con la loza. Además de obtener un mayor provecho del lava loza cuando la botella esté por terminarse.
Durante la investigación y estudio de la oportunidad me encontré con una serie de referentes, una serie de dispensadores de jabón u otro tipo de producto, en los cuales hay que hacer un traspaso de este o adquirir una marca especifica a la vez, dejando sin mucha variedad al usuario.
domingo, 16 de marzo de 2008
Interfaz
A través de lo anterior un diseño correcto crea una experiencia de usuario que nos hace desear el producto, provocando respuestas emocionales apelando a nuestros instintos y comportamientos, y por medio de ésta se puede afirmar como se distingue un producto de otro.
Y es así como ciertas marcas se posicionan en el mercado, creando más que un producto el diseño de una experiencia , un ejemplo de ésto fue el cambio que produjo Apple en la manera de diseñar y en su visión como empresa.
La computadora iMac diseñada por Jonathan Ive, en el año 1998, revolucionó el concepto de color en las computadoras y la visión con respecto a éstas, ya que en este producto, diseña a la vez una experiencia de usuario en la cual elimina la disquetera e incluye la presencia de puertos USB, incorporando así al mercado un nuevo tipo de conexión, formando un nuevo campo para el diseño de productos, que hasta hoy a beneficiado a varios.